Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL

       

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL

Предисловие
Предмет, задачи и применение машинной графики
Математические основы компьютерной графики
Библиотека DirectX
Технология COM
Графическая библиотека Direct3D
Вывод простейших примитивов

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL




Текстурирование
Мультитекстурирование
Полупрозрачность
Цветовой ключ
Буфер трафарета
Построение отрезков
Спрайты

Вывод текста
Вывод сцены в текстуру

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL

Схема графического конвейера
Принципы построения трехмерной сцены

Буфер глубины
Вывод трехмерных объектов

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL

Освещенность и материалы
Построение стандартных объектов
Реалистичные построения

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL

Использование шейдеров с помощью языка HLSL
Графический процессор в задачах обработки изображений
Пример 6.1
Расчет освещенности с помощью шейдеров
Файлы эффектов
Полноэкранный режим воспроизведения
Обработка ошибок

Подсчет количества кадров в секунду
Пример 6.2
Дополнительные материалы

Содержание раздела